/tdq2/ 魔法干渉(魔物レベル)

要約

魔物レベルとは

行動中キャラと標的キャラの 現在ステータス を比較し相対的な強さを算出したもの

比較するステータス

算出方法

比較結果 HP
行動側 > 標的*3 -1 -1 -1
行動側*2 < 標的 +1 +1 +1
その他 ±0 ±0 ±0

HP,攻,守それぞれの比較結果(-1,+1,±0)を総和

総和 標的の魔物Lv
+3 高い
+2 高い
+1 やや高い
0 ほぼ同じ
-1 やや低い
-2 低い
-3 低い

補足

呪文命中率

魔物Lv\被弾Lv ×
高い 0% 70% 90% 100%
やや高い 0% 50% 85% 100%
ほぼ同じ 0% 40% 80% 100%
やや低い 0% 40% 75% 100%
低い 0% 30% 70% 100%

差の出やすい被弾Lv=△をサンプルとする。

例1:イオラ命中率

行動側

キャラ Lv 最大HP 武器
マンセム 25 204 127 51 247 211 はぐれメタルの剣 はぐれメタルよろい はぐれメタルのたて はぐれメタルヘルム
ヤン 25 98 40 88 40 100 - 水の羽衣 うろこの盾 不思議な帽子

標的

魔物 イオ 最大HP
土偶戦士 400 142 140
ベホマスライム 70 60 50

命中率

マンセム⇒土偶戦士

行動 標的 判定 結果
最大HP 204 400 その他 0
攻撃力 247 142 その他 0
守備力 211 140 その他 0
魔物Lv - ほぼ同じ 0
命中率 - 40%

ヤン⇒土偶戦士

行動 標的 判定 結果
最大HP 98 400 行*2 < 標 +1
攻撃力 40 142 行*2 < 標 +1
守備力 100 140 その他 0
魔物Lv - 高い +2
命中率 - 70%

マンセム⇒ベホマスライム

行動 標的 判定 結果
最大HP 204 70 その他 0
攻撃力 247 60 行 > 標*3 -1
守備力 211 50 行 > 標*3 -1
魔物Lv - 低い -2
命中率 - 30%

ヤン⇒ベホマスライム

行動 標的 判定 結果
最大HP 98 70 その他 0
攻撃力 40 60 その他 0
守備力 100 50 その他 0
魔物Lv - ほぼ同じ 0
命中率 - 40%

例2:メダパニ被弾率

行動側

魔物 最大HP
バイルアンデド 1500 170 300
メダパニバッタ 90 109 40

標的

キャラ メダパニ Lv 最大HP
マンセム 25 204 127 51 247 211
ヤン 25 98 40 88 40 100

被弾率

バイルアンデド⇒マンセム

行動 標的 判定 結果
最大HP 1500 204 行 > 標*3 -1
攻撃力 170 247 その他 0
守備力 300 211 その他 0
魔物Lv - やや低い -1
命中率 - 40%

バイルアンデド⇒ヤン

行動 標的 判定 結果
最大HP 1500 98 行 > 標*3 -1
攻撃力 170 40 行 > 標*3 -1
守備力 300 100 その他 0
魔物Lv - 低い -2
命中率 - 30%

メダパニバッタ⇒マンセム

行動 標的 判定 結果
最大HP 90 204 行*2 < 標 +1
攻撃力 109 247 行*2 < 標 +1
守備力 40 211 行*2 < 標 +1
魔物Lv - 高い +3
命中率 - 70%

メダパニバッタ⇒ヤン

行動 標的 判定 結果
最大HP 90 98 その他 0
攻撃力 109 40 その他 0
守備力 40 100 行*2 < 標 +1
魔物Lv - やや高い +1
命中率 - 50%

まとめ

補足

擬似AIを使う場合は、魔法タイプのみでパーティを編成すると低ステータスに応じた行動を取り易くなる。 必ずしも魔法タイプに適したAI行動とはいえないパターンが出てくるかもしれない。

関連項目


[EOF]