- $\mathrm{ATK}=$ 現在の攻撃力
- $\mathrm{DEF}=$ 現在の守備力
- $\mathrm{BONUS}=$ 魔物の弱点を突いたときの攻撃力ボーナス
- ドラゴンキラーならドラゴン系に+30
- ゾンビキラーならニフラム被弾Lvが◎の魔物に+30
- 理力の杖でMP不足のときは-25
- $\mathrm{ATK}_B = \mathrm{ATK} + \mathrm{BONUS}$.
打撃ダメージ見積もり
AIは下記 $f_{\mathrm{min}}$ を使用(ランダム要素込みで取り得る最小ダメージで見積もる)
$$ \begin{align} f_{\mathrm{min}}(\mathrm{ATK}) & = \min_{0.9\mathrm{ATK} \le x \le 1.1\mathrm{ATK}} f(x) \ \ f(\mathrm{ATK}) & = \begin{cases} \dfrac{\sqrt{\mathrm{ATK}_B^{2}-\mathrm{DEF}^{2}}}{2}\times{}0.9 & (\mathrm{ATK}_B \gt \mathrm{DEF}) \ \ 2\sqrt{2\cdot\mathrm{ATK}_B-\mathrm{DEF}}\times{}0.9 & (2\cdot{}\mathrm{ATK}_B \gt \mathrm{DEF} \ge \mathrm{ATK}_B) \ \ 0 & (\mathrm{DEF} \ge 2\cdot{}\mathrm{ATK}_B) \end{cases} \end{align} $$
- 標的種族に打撃を与えた実績がなければダメージ量を更に半分で見積もる(学習領域の仲間共通エリアを参照)
メモ
- $f_{\mathrm{min}}(\mathrm{ATK}) \neq f(0.9\mathrm{ATK})$.
会心/痛恨
- 会心/痛恨は考慮されない
バイキルト
- 現在の攻撃力($\mathrm{ATK}$)が2倍になる
気合溜め/力溜め
- 打撃ダメージ見積もりが2倍になる
はぐれメタルの剣
- メタル系に2倍ダメージになっていない(バグ)
ブーメラン投げ
- 使うと1グループに 打撃攻撃
- 現在の攻撃力($\mathrm{ATK}$)を以下の武器固有値に置き換えた打撃ダメージ見積もりが適用される
武器 | $\mathrm{ATK}$ |
---|---|
ブーメラン | 15 |
バトルブーメラン | 50 |
- バイキルト効果は載らない
- AIは気合溜め/力溜めを標的全員に適用する?
毒針
- 打撃ダメージ見積もりは1固定
- 急所突きは考慮されない
魔神の金槌
- 会心/ミス率は考慮されない
隼の剣/キラーピアス
- 打撃ダメージ見積もりを2倍で換算
武器の持ち替え(道具-装備)
- 現在の攻撃力($\mathrm{ATK}$)を 力+武器の威力 に置き換えた打撃ダメージ見積もりが適用される
メモ
- AIは武器の持ち替えでもバイキルトの攻撃力2倍効果を適用して打撃ダメージを見積もる
- 実際の打撃ダメージ計算では武器を持ち替えるとバイキルトの攻撃力2倍効果が適用されない(バグ)