/tdq2/ 打撃ダメージ推定

  • $\mathrm{ATK}=$ 現在の攻撃力
  • $\mathrm{DEF}=$ 現在の守備力
  • $\mathrm{BONUS}=$ 魔物の弱点を突いたときの攻撃力ボーナス
    • ドラゴンキラーならドラゴン系に+30
    • ゾンビキラーならニフラム被弾Lvが◎の魔物に+30
    • 理力の杖でMP不足のときは-25
  • $\mathrm{ATK}_B = \mathrm{ATK} + \mathrm{BONUS}$.

打撃ダメージ見積もり

AIは下記 $f_{\mathrm{min}}$ を使用(ランダム要素込みで取り得る最小ダメージで見積もる)

$$ \begin{align} f_{\mathrm{min}}(\mathrm{ATK}) & = \min_{0.9\mathrm{ATK} \le x \le 1.1\mathrm{ATK}} f(x) \ \ f(\mathrm{ATK}) & = \begin{cases} \dfrac{\sqrt{\mathrm{ATK}_B^{2}-\mathrm{DEF}^{2}}}{2}\times{}0.9 & (\mathrm{ATK}_B \gt \mathrm{DEF}) \ \ 2\sqrt{2\cdot\mathrm{ATK}_B-\mathrm{DEF}}\times{}0.9 & (2\cdot{}\mathrm{ATK}_B \gt \mathrm{DEF} \ge \mathrm{ATK}_B) \ \ 0 & (\mathrm{DEF} \ge 2\cdot{}\mathrm{ATK}_B) \end{cases} \end{align} $$

  • 標的種族に打撃を与えた実績がなければダメージ量を更に半分で見積もる(学習領域の仲間共通エリアを参照)

メモ

  • $f_{\mathrm{min}}(\mathrm{ATK}) \neq f(0.9\mathrm{ATK})$.

会心/痛恨

  • 会心/痛恨は考慮されない

バイキルト

  • 現在の攻撃力($\mathrm{ATK}$)が2倍になる

気合溜め/力溜め

  • 打撃ダメージ見積もりが2倍になる

はぐれメタルの剣

  • メタル系に2倍ダメージになっていない(バグ

ブーメラン投げ

  • 使うと1グループに 打撃攻撃
  • 現在の攻撃力($\mathrm{ATK}$)を以下の武器固有値に置き換えた打撃ダメージ見積もりが適用される
武器 $\mathrm{ATK}$
ブーメラン 15
バトルブーメラン 50
  • バイキルト効果は載らない
  • AIは気合溜め/力溜めを標的全員に適用する?

毒針

  • 打撃ダメージ見積もりは1固定
  • 急所突きは考慮されない

魔神の金槌

  • 会心/ミス率は考慮されない

隼の剣/キラーピアス

  • 打撃ダメージ見積もりを2倍で換算

武器の持ち替え(道具-装備)

  • 現在の攻撃力($\mathrm{ATK}$)を 力+武器の威力 に置き換えた打撃ダメージ見積もりが適用される

メモ

  • AIは武器の持ち替えでもバイキルトの攻撃力2倍効果を適用して打撃ダメージを見積もる
  • 実際の打撃ダメージ計算では武器を持ち替えるとバイキルトの攻撃力2倍効果が適用されない(バグ)

関連項目


[EOF]